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Las '''fendas demoníacas''' son rupturas inestables en la realidad que conectan el plano material con dominios extraplanares hostiles, comúnmente asociados con entidades demoníacas. Constituyen la mayor amenaza existencial para el continente de '''Valonde''' y el principal factor que justifica la estructura militar y política del '''Imperio de Rohendel'''.
Las '''fendas demoníacas''' son rupturas en la realidad que conectan el plano material con el Sueño, una dimensión que emana de la voluntad misma de Kundun, hogar de un número virtualmente ilimitado de demonios.


A diferencia de los portales mágicos convencionales, las fendas no son construcciones deliberadas, sino fallas espontáneas o inducidas en el tejido de la realidad.
Constituyen la mayor amenaza existencial para el continente de '''Valonde'''. En el continente oriental de Valas, sin embargo, debido a que nadie es capaz de quemar ruud allí, jamas ha sido abierta ninguna.


== Naturaleza de las fendas ==
== Naturaleza y apariencia ==


Una fenda demoníaca es una anomalía dimensional caracterizada por:
Una fenda es una anomalía dimensional caracterizada por:


* Distorsión del espacio y del tiempo
* '''Corrupción de los alrededores:''' La presencia de la fenda transmuta la materia local; el suelo se torna de un color rojo sangriento y la vegetación muta en formas quitinosas o ígneas. Cualquier animal con la desgracia de caer bajo su influencia muta de forma horripilante y caótica, perdiendo la cordura y atacando a cualquier otro ser a su alcance que no esté contaminado aún por la corrupción.
* Emisión constante de energía corruptora
* '''Estructura Ocular:''' Constan de un marco de roca volcánica flotante que ancla un portal vertical que brilla con la luz de las llamas doradas.
* Inestabilidad estructural
* Atracción de entidades extraplanares


Las fendas suelen manifestarse como grietas luminosas, vórtices oscuros o heridas incandescentes en el aire o el terreno, acompañadas de fenómenos físicos y psíquicos adversos.
== Origen: El Precio del Ruud ==
Las fendas son el resultado directo de la dinámica arcana. Se forman exclusivamente por la quema de '''Ruud''' (la sangre de Kundun) para producir magia en el interior de seres sensibles.  


== Origen ==
Dado que el Ruud es la esencia vital de Kundun, su uso masivo en Valonde actúa como un faro para los demonios. El consumo excesivo debilita la barrera que separa la realidad de los dominios producidos en el sueño de Kundun. Cuando una cantidad crítica de ruud se usa para para distorsionar la realidad, un demonio de alto rango rompe el velo, lanzando una razzia de muerte y caos sobre toda el área a su alrededor.


El origen último de las fendas demoníacas es objeto de debate.
== El Proceso de Sellado ==
El cierre de una fenda es una operación de alto riesgo. La estructura es mantenida por la voluntad del '''Señor de la Brecha''' (un demonio mayor).
* '''El Asalto Suicida:''' Dado que estos líderes suelen permanecer en el lado extraplanar para coordinar a sus acólitos, los equipos de "Selladores" deben internarse en el dominio de Kundun.
* '''Riesgo de Colapso:''' Una vez muerto el demonio responsable, el portal se desploma inmediatamente. Los equipos suelen tener menos de un minuto para evacuar antes de quedar atrapados para siempre en una dimensión donde el tiempo y el espacio se distorsionan hasta la locura.
* '''Recompensas''': Si el equipo de sellado logra sobrevivir, hay una gran probabilidad de que obtengan grandes riquezas, de allí que muchos aventureros se internen en una fenda bajo su propia voluntad. Los demonios en el interior, una vez muertos, pueden ser usados para ingredientes alquímicos y los mayores están revestidos de armaduras de metales que solo crecen en esa dimensión. Sobrevivir a una fenda también otorga prestigio social y fama. Dependiendo de su tamaño, en los gremios de aventureros de Rohendel el cerrado de una fenda está clasificado como una misión que va desde el rango B al S+.


Teorías principales:
== Impacto Social y Cultural: El Negocio de la Gloria ==
* '''Saturación mágica''' del entorno
* '''Interferencia extraplanar''' deliberada
* '''Cicatrices de antiguas guerras cósmicas'''
* '''Resonancia emocional colectiva''' en zonas de sufrimiento masivo


El Imperio sostiene que las fendas son un fenómeno natural agravado por el uso irresponsable de la magia fuera de su control.
En Valonde, las fendas han dejado de ser percibidas únicamente como catástrofes para convertirse en un fenómeno cultural complejo que oscila entre el terror y el entretenimiento. La sociedad de Rohendel ha desarrollado una fascinación lúdica por el peligro, convirtiendo el sellado de brechas en el pilar de su economía de servicios y propaganda.


== Tipos de fendas ==
=== La Dicotomía de la Contención ===
La gestión de las fendas se divide según el nivel de riesgo y la entidad que la afronta:


Las fendas demoníacas se clasifican según su estabilidad y peligrosidad:
* '''Zonas de Exclusión (Nivel de Peligro: Rojo/Negro):''' En las fronteras volcánicas y áreas de alta densidad de Ruud, el ejército imperial mantiene el control absoluto. Aquí, el cierre de fendas es una operación de guerra total, ejecutada por batallones especializados en combate pesado. El impacto es puramente militar y estratégico.
* '''Zonas de Recreo (Nivel de Peligro: Amarillo/Azul):''' En las regiones menos saturadas, las fendas son gestionadas por los '''Gremios de Aventureros'''. Estas brechas se consideran "menores" y son el centro de una industria del espectáculo. El cierre de una fenda aquí es un evento mediático, con cronistas, artistas de guerra y un sistema de apuestas legalizado que mueve millones de monedas imperiales.


=== Fendas menores ===
=== El Espectáculo de la Brecha ===
* Aperturas temporales
La cultura popular ha integrado las fendas de las siguientes maneras:
* Permiten el paso de entidades menores
* Pueden cerrarse mediante rituales estándar
* Son comunes en regiones fronterizas


=== Fendas mayores ===
* '''Turismo de Fenda:''' Se construyen plataformas de observación blindadas a distancias seguras de las fendas menores. Los ciudadanos de clase alta pagan fortunas por presenciar en vivo el momento en que un equipo de aventureros se interna en el portal.
* Altamente estables
* '''Celebridades del Sellado:''' Los líderes de los gremios de aventureros son vistos como ídolos de masas. Sus hazañas en el plano de Kundun se relatan en panfletos y baladas, y el equipo que logra el cierre más rápido del mes recibe honores en la capital.
* Permiten invasiones masivas
* '''Economía de Despojos:''' Tras el desplome de una fenda, se permite que mercaderes con licencia recolecten restos de demonios y ceniza corrupta. Estos objetos se venden como reliquias, amuletos de "buena suerte" o componentes exóticos para la alta cocina y la perfumería del Oeste.
* Requieren campañas militares completas para su contención
* Pueden permanecer abiertas durante años
 
=== Fendas ancestrales ===
* De origen desconocido
* Extremadamente poderosas
* A menudo integradas al paisaje
* Consideradas imposibles de cerrar por completo
 
== Entidades emergentes ==
 
De las fendas demoníacas emergen diversas formas de vida extraplanar:
 
* Demonios menores
* Bestias corruptas
* Entidades inteligentes hostiles
* Constructos demoníacos
* Avatares parciales de señores extraplanares
 
Muchas de estas criaturas dejan restos utilizables tras su muerte, lo que ha dado origen a economías fronterizas basadas en la caza demoníaca.
 
== Contención y cierre ==
 
El cierre de una fenda demoníaca es un proceso complejo.
 
Métodos conocidos:
* Rituales arcanos de sellado
* Destrucción del núcleo dimensional
* Sacrificios energéticos controlados
* Anclaje permanente mediante estructuras imperiales
 
El Imperio de Rohendel mantiene fortalezas, legiones y órdenes mágicas dedicadas exclusivamente a la vigilancia de fendas activas.
 
== El Norte de Rohendel ==
 
La mayor concentración de fendas demoníacas se encuentra en el '''Norte de Rohendel''', una región permanentemente militarizada.
 
Características:
* Asentamientos fortificados
* Flujo constante de tropas
* Colonización incentivada
* Alta mortalidad civil y militar
 
Esta región actúa como una barrera viva que impide la propagación de las invasiones hacia el sur.
 
== Impacto social y cultural ==
 
Las fendas han moldeado profundamente la cultura de Rohendel:
 
* Normalización de la guerra permanente
* Glorificación del sacrificio
* Desensibilización ante la muerte
* Desarrollo de cultos apocalípticos
 
En regiones alejadas del frente, las fendas son percibidas como una amenaza abstracta, lo que genera tensiones políticas con el centro imperial.
 
== Controversias ==
 
Existen acusaciones persistentes de que:
 
* El Imperio exagera la amenaza de las fendas
* Algunas fendas podrían ser inducidas artificialmente
* El conocimiento real sobre su origen es censurado
* Ciertos cierres fallidos fueron provocados deliberadamente
 
Estas afirmaciones son oficialmente negadas por la autoridad imperial.


=== Desensibilización y Riesgo ===
Esta visión lúdica ha generado una desconexión peligrosa entre la percepción del público y la realidad de la amenaza. Mientras que en las ciudades se celebran banquetes por el cierre de una fenda menor, los soldados en el frente denuncian que la "banalización del Abismo" está ocultando el hecho de que las fendas son cada vez más frecuentes y difíciles de sellar. La muerte de un equipo de aventureros suele ser tratada por la prensa no como una tragedia, sino como un "final dramático" para una temporada de caza especialmente emocionante.
== Véase también ==
== Véase también ==


* [[Imperio de Rohendel]]
* [[Rohendel|Imperio de Rohendel]]
* [[Norte de Rohendel]]
* [[Exo-Arcanum]]
* [[Inquisición]]
* [[Caza demoníaca]]


== Notas ==
== Notas ==


Las fendas demoníacas representan una amenaza que no puede ser erradicada por completo, solo contenida. Su existencia define la era actual y condiciona todas las decisiones estratégicas del Imperio.
* Las fendas demoníacas representan una amenaza que no puede ser erradicada por completo, solo contenida. Su existencia define la era actual y condiciona todas las decisiones estratégicas del Imperio.
* Están inspiradas en los portales de Oblivion de la la saga Elder Scrolls.

Revisión actual - 05:52 26 ene 2026

Una fenda al aire libre

Las fendas demoníacas son rupturas en la realidad que conectan el plano material con el Sueño, una dimensión que emana de la voluntad misma de Kundun, hogar de un número virtualmente ilimitado de demonios.

Constituyen la mayor amenaza existencial para el continente de Valonde. En el continente oriental de Valas, sin embargo, debido a que nadie es capaz de quemar ruud allí, jamas ha sido abierta ninguna.

Naturaleza y apariencia

Una fenda es una anomalía dimensional caracterizada por:

  • Corrupción de los alrededores: La presencia de la fenda transmuta la materia local; el suelo se torna de un color rojo sangriento y la vegetación muta en formas quitinosas o ígneas. Cualquier animal con la desgracia de caer bajo su influencia muta de forma horripilante y caótica, perdiendo la cordura y atacando a cualquier otro ser a su alcance que no esté contaminado aún por la corrupción.
  • Estructura Ocular: Constan de un marco de roca volcánica flotante que ancla un portal vertical que brilla con la luz de las llamas doradas.

Origen: El Precio del Ruud

Las fendas son el resultado directo de la dinámica arcana. Se forman exclusivamente por la quema de Ruud (la sangre de Kundun) para producir magia en el interior de seres sensibles.

Dado que el Ruud es la esencia vital de Kundun, su uso masivo en Valonde actúa como un faro para los demonios. El consumo excesivo debilita la barrera que separa la realidad de los dominios producidos en el sueño de Kundun. Cuando una cantidad crítica de ruud se usa para para distorsionar la realidad, un demonio de alto rango rompe el velo, lanzando una razzia de muerte y caos sobre toda el área a su alrededor.

El Proceso de Sellado

El cierre de una fenda es una operación de alto riesgo. La estructura es mantenida por la voluntad del Señor de la Brecha (un demonio mayor).

  • El Asalto Suicida: Dado que estos líderes suelen permanecer en el lado extraplanar para coordinar a sus acólitos, los equipos de "Selladores" deben internarse en el dominio de Kundun.
  • Riesgo de Colapso: Una vez muerto el demonio responsable, el portal se desploma inmediatamente. Los equipos suelen tener menos de un minuto para evacuar antes de quedar atrapados para siempre en una dimensión donde el tiempo y el espacio se distorsionan hasta la locura.
  • Recompensas: Si el equipo de sellado logra sobrevivir, hay una gran probabilidad de que obtengan grandes riquezas, de allí que muchos aventureros se internen en una fenda bajo su propia voluntad. Los demonios en el interior, una vez muertos, pueden ser usados para ingredientes alquímicos y los mayores están revestidos de armaduras de metales que solo crecen en esa dimensión. Sobrevivir a una fenda también otorga prestigio social y fama. Dependiendo de su tamaño, en los gremios de aventureros de Rohendel el cerrado de una fenda está clasificado como una misión que va desde el rango B al S+.

Impacto Social y Cultural: El Negocio de la Gloria

En Valonde, las fendas han dejado de ser percibidas únicamente como catástrofes para convertirse en un fenómeno cultural complejo que oscila entre el terror y el entretenimiento. La sociedad de Rohendel ha desarrollado una fascinación lúdica por el peligro, convirtiendo el sellado de brechas en el pilar de su economía de servicios y propaganda.

La Dicotomía de la Contención

La gestión de las fendas se divide según el nivel de riesgo y la entidad que la afronta:

  • Zonas de Exclusión (Nivel de Peligro: Rojo/Negro): En las fronteras volcánicas y áreas de alta densidad de Ruud, el ejército imperial mantiene el control absoluto. Aquí, el cierre de fendas es una operación de guerra total, ejecutada por batallones especializados en combate pesado. El impacto es puramente militar y estratégico.
  • Zonas de Recreo (Nivel de Peligro: Amarillo/Azul): En las regiones menos saturadas, las fendas son gestionadas por los Gremios de Aventureros. Estas brechas se consideran "menores" y son el centro de una industria del espectáculo. El cierre de una fenda aquí es un evento mediático, con cronistas, artistas de guerra y un sistema de apuestas legalizado que mueve millones de monedas imperiales.

El Espectáculo de la Brecha

La cultura popular ha integrado las fendas de las siguientes maneras:

  • Turismo de Fenda: Se construyen plataformas de observación blindadas a distancias seguras de las fendas menores. Los ciudadanos de clase alta pagan fortunas por presenciar en vivo el momento en que un equipo de aventureros se interna en el portal.
  • Celebridades del Sellado: Los líderes de los gremios de aventureros son vistos como ídolos de masas. Sus hazañas en el plano de Kundun se relatan en panfletos y baladas, y el equipo que logra el cierre más rápido del mes recibe honores en la capital.
  • Economía de Despojos: Tras el desplome de una fenda, se permite que mercaderes con licencia recolecten restos de demonios y ceniza corrupta. Estos objetos se venden como reliquias, amuletos de "buena suerte" o componentes exóticos para la alta cocina y la perfumería del Oeste.

Desensibilización y Riesgo

Esta visión lúdica ha generado una desconexión peligrosa entre la percepción del público y la realidad de la amenaza. Mientras que en las ciudades se celebran banquetes por el cierre de una fenda menor, los soldados en el frente denuncian que la "banalización del Abismo" está ocultando el hecho de que las fendas son cada vez más frecuentes y difíciles de sellar. La muerte de un equipo de aventureros suele ser tratada por la prensa no como una tragedia, sino como un "final dramático" para una temporada de caza especialmente emocionante.

Véase también

Notas

  • Las fendas demoníacas representan una amenaza que no puede ser erradicada por completo, solo contenida. Su existencia define la era actual y condiciona todas las decisiones estratégicas del Imperio.
  • Están inspiradas en los portales de Oblivion de la la saga Elder Scrolls.